News Update :

Micro Teaching


BAB II
PEMBAHASAN
A.   Pengertian Micro Teaching
Micro teaching adalah suatu tindakan atau kegiatan latihan belajar-mengajar dalam situasi laboratoris (Sardirman, Interaksi Motivasi Belajar Mengajar).
Ciri-ciri pokok Micro Teaching :
1. Jumlah subyek belajar sedikit sekitar 5-10 orang
2. Waktu mengajar terbatas sekitar 10 menit
3. Komponen mengajar yang dikembangkan terbatas
4. Sekadar real teaching
Maksud dan tujuan micro teaching Maksud yaitu meningkatkan performance yang menyangkut keterampilan dalam mengajar atau latihan mengelola interaksi belajar mengajar.
Tujuan adalah membekali calon guru sebelum sungguh-sungguh terjun ke sekolah tempat latihan praktek kependidikan untuk praktek mengajar (Sardiman, Interaksi Motivasi Belajar Mengajar ).
      Perbedaan micro teaching dan teaching Micro teaching :
1. Dilaksanakan dalam kelas laboratorium
2. Sekadar real teaching
3. Siswa 5 s/d 10 orang
4. Waktu sekitar 10 menit
5. Ketrampilan yang dilatihkan meliputi semua teaching skill dalam porsi
    yang terbatas dan terpisah-pisah.
6. Dibutuhkan alat-alat laboratori agar dapat diperoleh suatu feedback   
   yang obyektif.
Teaching :
1. Dilaksanakan dalam real class room
2. Merupakan real class room teaching
3. Siswa 30 s/d 40 orang
4. Waktu sekitar 45 menit
5. Bahan luas
6. Ketrampilan yang di demonstrasikan semua teaching skill dan     
    terintegrasi
7. TIdak dilengkapi dengan alat-alat laboratori.
Guru (tenaga pendidik) yang efektif adalah mereka yang berhasil membawa peserta didik mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan kaidah yang berlaku dalam pendidikan. Keberhasilan pembelajaran yang efektif memuat dua tolok ukur yakni tercapainya tujuan dan hasil pembelajaran. Untuk mencapai tingkat efektifitas pembelajaran, Gadik harus menguasai berbagai ketrampilan dasar pembelajaran yang meliputi ketrampilan membuka dan menutup proses pembelajaran, ketrampilan menjelaskan, ketrampilan bertanya, ketrampilan menggunakan variasi, ketrampilan memberi penguatan, ketrampilan mengajar kelompok kecil dan perorangan, ketrampilan mengelola kelas dan ketrampilan membimbing diskusi kecil.
Untuk dapat menguasai berbagai ketrampilan dasar pengajaran dan pembelajaran tersebut maka Gadik perlu berlatih satu demi satu ketrampilan tersebut agar mendalami makna dan strategi penggu-naannya pada proses pembelajaran. Ketrampilan dasar mengajar dapat diperoleh melalui pembelajaran mikro atau micro teaching. Oleh karena itu pembelajaran mikro  sangat diperlukan dalam bentuk peer teaching dengan harapan agar para gadik dapat sekaligus menjadi observer temannya sesama gadik, dengan harapan masing-masing gadik dapat saling memberikan koreksi dan masukan untuk memperbaiki kekurangan penguasaan ketram-pilan dasar dalam mengajar.
Pengajaran mikro telah dipraktikkan secara meluas dalam  latihan keguruan di seluruh dunia sejak diperkenalkan di Stanford University oleh Dwight W. Allen, Robert Bush dan Kim Romney pada tahun 1950-an. Untuk dapat memahami micro teaching atau pembelajaran mikro bagi calon gadik, dikemukakan beberapa asumsi dasar yaitu:
1.  Pada umumnya guru tidak dilahirkan tetapi dibentuk terlebih dahulu.
2.  Keberhasilan seseorang menguasai hal-hal yang lebih kompleks ditentukan oleh keberhasilannya menguasai hal-hal yang lebih sederhana sifatnya. Dengan terlebih dahulu menguasai berbagai ketrampilan dasar mengajar, maka akan dapat dilaksanakan kegiatan mengajar secara keseluruhan yang bersifat kompleks.
3.  Dengan menyederhanakan situasi latihan maka perhatian dapat dilakukan sepenuhnya kepada pembinaan ketrampilan tertentu yang merupakan komponen kegiatan mengajar.
4.  Dalam latihan-latihan yang sangat terbatas, calon guru lebih mudah mengontrol tingkah lakunya jika dibandingkan dengan mengajar secara global yang bersifat kompleks.
5.  Dengan penyederhanaan situasi latihan, diharapkan akan memudahkan observasi yang lebih sistematis, obyektif serta pencatatan yang lebih teliti. Hasil dari observasi ini diharapkan dapat digunakan sebagi balikan calon guru tentang kekurangan yang dilakukan dan segera diketahui yang selanjutnya akan diperbaiki pada kesempatan latihan berikutnya.
        Merujuk pada beberapa asumsi dasar pengajaran mikro dapat dikemukakan beberapa pengertian pengajaran mikro sebagai berikut:
1.    Pengajaran mikro dirumuskan sebagai pengajaran dalam skala kecil atau mikro yang dirancang untuk mengembangkan ketrampilan baru dan memperbaiki ketrampilan yang lama.
2.  Pengajaran mikro adalah meto-de latihan yang dirancang sedemikian rupa dengan jalan mengisolasi bagian-bagian komponen dari proses pengajaran sehingga calon gadik dapat menguasai ketrampilan satu per satu dalam situasi mengajar yang disederhanakan.
3.  Micro teaching is effective method of learning to teach, oleh sebab itu micro teaching sama dengan teaching to teach dan atau learning to teach.
4.  Mengikut Micheel J Wallace pengajaran mikro merupakan pengajaran yang disederhana-kan. Situasi pengajaran telah dikurangi lingkupnya, tugas guru dipermudah, mata pelajaran dipendekkan dan jumlah peserta didik dikecilkan.
            Berpijak pada asumsi dasar dan pengertian pengajaran mikro tersebut, maka dapat disampaikan beberapa ciri pengajaran mikro:
1.    Mikro dalam pengajaran mikro berarti pada skala kecil. Skala kecil  berkaitan dengan ruang lingkup materi pelajaran, waktu, siswanya dan ketrampilannya.
2.  Mikro dalam pengajaran dimak-nai sebagai bagian dari ketram-pilan mengajar yang kompleks akan dipelajari lebih mendalam dan teliti bagian demi bagian.
3.  Pengajaran mikro adalah pengajaran yang sebenarnya. Calon gadik harus membuat persiapan pembelajaran, rencana pem-belajaran, melaksanakan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah dibuat, mengelola kelas dan menyiapkan perangkat pembelajaran lainnya yang dapat mendukung proses belajar dan mengajar (PBM).
4.  Pengajaran mikro pada hakekatnya adalah belajar yang sebenarnya. Ditinjau dari praktikan, calon gadik akan belajar bagaimana melakukan pembelajaran sedangkan teman yang jadi siswa akan dapat merasakan bagaimana gaya mengajar temannya dirasakan tepat dan tidaknya strategi pembelajaran yang dibuat.
5.  Pengajaran mikro bukanlah simulasi. Dalam situasi menga-jar teman sejawat, mereka tidak diperlakukan sebagaimana siswa didik akan tetapi mereka tetap menjadi teman yang sebenarnya dengan kedudukan sebagai siswa. Hal ini untuk menghindari perilaku teman sejawat yang dibuat-buat yang mengakibatkan tidak terkondisikan proses pembelajaran antar teman sejawat.
6.  Pengajaran diharapkan dapat direkam sehingga hasil rekaman tersebut dapat dijadikan bahan diskusi antar teman untuk dikoreksi dan diberikan masukan guna perbaikan atas kekurangan praktikan gadik.
 Pengajaran mikro bertujuan membekali gadik beberapa ketrampilan dasar mengajar dan pembelajaran. Bagi calon gadik metode ini akan memberi pengalaman mengajar yang nyata dan latihan sejumlah ketrampilan dasar mengajar secara terpisah. Sedangkan bagi calon gadik dapat mengembangkan ketrampilan dasar mengajarnya sebelum mereka melaksanakan tugas sebagai gadik. Memberikan kemungkinan calon gadik untuk mendapatkan bermacam ketrampilan dasar mengajar serta memahami kapan dan bagaimana menerapkan dalam program pembelajaran.
 Bagi supervisor calon gadik, metode ini akan memberikan penyegaran dalam program pendidikan. Gadik mendapatkan pengalaman mengajar pada calon gadik yang bersifat individual demi perkembangan profesi.
Ketrampilan dasar mengajar.
Sebagai gadik, penguasaan ketrampilan dasar mengajar menjadi salah satu persyaratan utama dalam proses pembelajaran disamping persyaratan yang lain. Ketrampilan dasar yang akan dipelajari adalah:
1.    Ketrampilan membuka dan menutup pembelajaran. Membuka pelajaran merupakan kegiatan gadik dalam mempersiapkan peserta didik untuk mengikuti pembela-jaran yang meliputi; kondisi menciptakan suasana siap mental peserta didik, menciptakan suasana komunikatif antara gadik dengan peserta didik, menimbulkan perhatian peserta didik kepada apa yang akan dipelajari dalam hal ini dapat diawali dari situasi keseharian peserta didik sampai pada materi yang akan dipelajari. Menutup pelajaran merupakan kegiatan gadik mengakhiri kegiatan inti penga-jaran. Dalam mengakhiri pelajaran ini, kegiatan yang dilakukan adalah memberikan gambaran menyeluruh semua materi yang telah dipelajari, mengetahui tingkat penyerapan siswa terhadap materi dan mengetahui tingkat keberhasilan gadik dalam proses belajar mengajar.
2.    Ketrampilan menjelaskan di-maknai sebagai ketrampilan gadik menyajikan informasi lisan yang diorganisasikan secara sistematis dengan tujuan dapat menunjukkan hubu-ngan antar materi yang telah dikumpulkan dan dikuasai serta disiapkan untuk disajikan. Selain dari itu penekanan memberikan pen-jelasan merupakan proses penalaran peserta didik dan bukan indoktrinasi.
3.    Ketrampilan bertanya adalah ucapan gadik secara verbal yang meminta respon dari peserta didik. Respon yang diberikan dapat berupa pengetahuan sampai dengan hal-hal yang merupakan hasil pertimba-ngan. Dengan demikian bertanya merupakan stimulus efektif yang mendorong kemampuan berpikir peserta didik.
4.    Ketrampilan menggunakan va-riasi diartikan sebagai perbuatan gadik dalam konteks proses bela-jar mengajar yang be
rtujuan menga-tasi kebosanan peserta didik sehing-ga dalam proses belajar mengajar, peserta didik senantiasa menunjuk-kan ketekunan, keantusiasan serta berperan serta secara aktif.
5.    Ketrampilan memberi pengua-tan merupakan tingkah laku gadik dalam merespon secara positif suatu tingkah laku tertentu peserta didik yang memungkinkan tingkah laku tersebut terulang kembali.
6.    Ketrampilan mengajar kelom-pok kecil dan perorangan diartikan sebagai tindakan gadik dalam konteks proses belajar mengajar yang hanya melayani 3 – 8 orang peserta.
7.    Ketrampilan mengelola kelas merupakan ketrampilan gadik men-ciptakan dan memelihara kondisi belajar yang optimal dan mengem-balikannya ke kondisi optimal jika terjadi yang dimungkinkan dapat mengganggu kegiatan, baik dengan cara mendisiplinkan ataupun mela-kukan kegiatan remedial.
8.    Ketrampilan membimbing dis-kusi kelompok kecil adalah suatu proses yang teratur dengan melibatkan sekelompok peserta didik dalam interaksi tatap muka kooperatif yang optimal dengan tujuan berbagai informasi atau pengalaman mengambil keputusan atau memecahkan suatu masalah.
 Skenario Pengajaran Mikro
       Skenario pengajaran mikro dibuat dan dirancang langkah demi langkah. Hal ini agar dapat menjadi rambu-rambu dalam pelaksanaannya untuk menghindari dan mengantisipasi hal-hal yang dapat mengganggu jalannya pengajaran mikro. Secara garis besar skenario kegiatan pengajaran mikro dapat dikelompokkan dalam tiga tahapan yaitu:
 1.   Tahap pertama (tahap kognitif).
       Tahap pertama diharapkan praktikan sudah terbimbing memahami dan mendalami serta gambaran secara umum konsep dan makna ketrampilan dasar mengajar dalam proses belajar mengajar, menggunakan secara tepat, mensinergikan ketrampilan satu dan lainnya serta ketepatan kapan dan dalam kondisi yang bagaimana ketrampilan satu dan lainnya digunakan. Selain dari itu diharapkan praktikan dapat mensinergikan pengeta-huan mereka untuk digunakan pada realita pengajaran yang dipadukan dengan ketrampilan dasar mengajar.
 2.   Tahap kedua ini diharapkan praktikan secara nyata mempraktekan ketrampilan dasar mengajar secara berulang, dengan harapan jika praktikan sudah berulang kali melakukan praktek akan mengetahui kekurangannya pada ketrampilan yang mereka belajar untuk dikuasai dan terampil menggunakannya dalam proses belajar mengajar. Pada tahapan ini praktikan sudah dapat mempersiapkan perangkat pembelajaran mulai dari RPP, media yang akan digunakan dan segala sesuatu yang dipersyaratkan bagi guru/gadik yang profesional di masa mendatang.
 3.    Tahap ketiga (tahap balikan).      
Tahap ketiga ini merupakan kilas balik praktikan dengan mem-pelajari hasil dari observasi teman sejawat yang akan memberikan informasi setelah melihat secara langsung pelaksanaan kegiatan mengajar praktikan. Para rekan sejawat akan memberikan penilaian berkaitan dengan kelebihan dan kekurangan praktikan yang selanjutnya akan didiskusikan dan sebagai bahan untuk memperbaiki kinerja sebagai gadik yang profesional.
C.   Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi
Sampai saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar dan pengelola BIPA di Indonesia.
Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic,  atau Dream weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai  pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal.
Pengembangan media pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara programer komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang pengelaloa BIPA menguasai program komputer.
Tujuan dari lokakarya ini adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan untuk orang yang buta program komputer sekalipun.
Pembuatan media pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini adalah:
(a) tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office;
(b) dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer.
Meskipun piranti lunak ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih.

a.    Pembelajaran Bahasa

 Pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Bahasa pembelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat proses pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan.
Faktor di luar ataupun di dalam pembelajr sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya adalah pengaruh dari bahasa pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda.
Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan.

b.    Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan  sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
c.    Pembelajaran Bahasa dengan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada  jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi.
Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram.

d.    Microsoft Powerpoint 2000

Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee.
Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu.
Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet.
1. Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video
Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua pilihan from file ... dan from clip art... Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.
2. Membuat tampilan menarik
Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri.
Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply.
Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik.
Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek yang diinginkan.
3. Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan.
Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program lebih menarik dan mudah digunakan.

e.    Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000

Pengembangan materi pembelajaran khususnya mendengarkan dan membaca dapat dikembangkan secara mudah dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik, khususnya materi pembelajaran yang berupa permainan.
1. Membaca
Fasilitas menampilkan teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi pembelajaran ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan balik latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin memberikan materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan balik.
2. Mendengarkan
Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran ketrampilan mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada membaca materi pembelajaran, latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran.
3. Menulis dan Berbicara
Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan pembelajaran mandiri dan berpasangan. Sesudah menjalankan program komputer pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain.
Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik berupa tulisan dapat diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas menulis pembelajar dihubungan dengan program yang mempunyai fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya.

f.     Membuat Permainan

Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Permainan penyapu ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan.

g.    Keterbatasan Program

Selain keunggulan yang telah dikemukakan program aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan dalam bentuk pilihan.

           Namun dengan keterbatasan ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah program pembelajaran bahasa dengan mudah dengan hasil yang menarik. Selamat mencoba.



DAFTAR PUSTAKA
Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Prentice Hall: New York.
Brown, H. Douglas. 1994. Principles of Language Learning and Teaching, Prentice Hall Regents: New Jersey.
Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education Conference in Athens, Greece.
Elliot, Stephen N et al,. 1996. Educational Psychology, Brown and Benchmark: Dubuque, Iowa.
Hubbard, Peter et al. 1983. A Training Course for TEFL, Oxford University Press: Oxford.
Hunter, Lawrence. 1996. CALL: Its Scope and Limits, The Internet TESL Journal, Vol. II, No.6, June 1996, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/
Idris, Nuny S. 1999. Ragam Media Dalam Pembelajaran BIPA. A Paper presented at KIPBIPA III, Bandung.
Jonassen, David H. 1996. Computer as a Mindtools for Schools. Prentice Hall. New Jersey.
Kemp, Ferrod E. 1980. Planning and Producing Audiovisual Materials. Harper and Row: New York.
Lee, Kwuang-wu. 2000. English Teachers’ Barriers to the Use of Computer-assisted Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. VI, No. 12, December 2000. http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/

MK.Interaksi Pembelajaran (Micro Teaching)


INTERAKSI PEMBELAJARAN (MICRO TEACHING)



UNM 2













OLEH :
Muh. Yasser Abu
072514006
S1



JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2010


DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR  ………………………………………………..          i
DAFTAR  ISI …………………………………………………………..          ii
BAB I PENDAHULUAN
A.   Latar Belakang ……………………………………………….          iii
B.   Keselamatan Kerja ………………………………………….           iv
C.   Tujuan Praktek ………………………………………………            v
BAB II PEMBAHASAN  
A.   Pengertian Micro Teaching ………………….……………          1
B.   Pembelajaran Mikro (Micro Teaching)  ……………….…           2
C.   Membuat Media pembelajaran Interaksi dengan Piranti
Lunak Presentasi ………….……………………………….           10
a.    Pembelajaran Bahasa  …………..………………….…          12
b.    Media Pembelajaran …………………………………..          13
c.    embelajaran Bahasa Dengan Komputer ………..…            16
d.    Microsoft PowerPoint …………………………….…..            18
e.    Mengembangkan Pembelajaran Keterampilan
Berbahasa Dengan Microsoft PowerPoint …………..         24
BAB III PENUTUP
A.   Kesimpulan
B.   Saran
DAFTAR PUSTAKA






BAB III
PENUTUP
A.   KESIMPULAN
1.    Micro teaching adalah suatu tindakan atau kegiatan latihan belajar-mengajar dalam situasi laboratoris (Sardirman, Interaksi Motivasi Belajar Mengajar).
2.     Ciri-ciri pokok Micro Teaching :
1. Jumlah subyek belajar sedikit sekitar 5-10 orang
2. Waktu mengajar terbatas sekitar 10 menit
3. Komponen mengajar yang dikembangkan terbatas
4. Sekadar real teaching
Guru (tenaga pendidik) yang efektif adalah mereka yang berhasil membawa peserta didik mencapai tujuan pembelajaran sesuai dengan kaidah yang berlaku dalam pendidikan.
4.    Maksud dan tujuan micro teaching Maksud yaitu meningkatkan performance yang menyangkut keterampilan dalam mengajar atau latihan mengelola interaksi belajar mengajar.
5.    Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih.

a.    Pembelajaran Bahasa

b.    Media Pembelajaran

c.    Pembelajaran Bahasa dengan Komputer

d.    Microsoft Powerpoint

e.    Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft  Powerpoint

f.     Membuat Permainan

g.    Keterbatasan Program

B.   SARAN
1.    Dalam mengikuti mata kuliah interaksi pembelajaran (Micro Teaching) sebaiknya Mahasiswa tidak boleh rebut pada saat belajar sedang berlangsung
2.    Untuk melakukan interaksi pembelajaran (Micro Teaching)  sebainya dilakukan pada tepat waktu.
3.    Dengan terciptanya sebuah interaksi pembelajaran (Micro Teaching) yang sebuah hasil yang akurat maka hal yang harus dilakukan adalah belajar dengan sunggu-sungguh.
4.    Salah satu pendukung interaksi pembelajaran (Micro Teaching)   adalah buku dan alat tulis yang memiliki kelayakan belajar.


Share this Article on :

0 komentar:

Posting Komentar

 

© Copyright Blogger Sport Elektronika 2010 -2011 | Design by Herdiansyah Hamzah | Published by Borneo Templates | Powered by Blogger.com.